😄印尼市场研究
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Jun 11, 2025 07:25 AM
lucas 20250611
- 下周去印尼,可以帮忙了解一下,波克在那边之前线下合作是怎么搞的,除了波克肯定还有其他产品,他们是怎么搞的,如果我们要做的话应该如何放大我们的门店效果。
- 印尼的买量成本,当前的一些还在印尼的棋牌游戏,他们的生命周期,LTV,留存,付费率等数据,看是否能打探得到,我们需要根据这个来参考买量。
- 怎样才能做差异化,上网查了一通好像都在学波克,如果我们去学的话比较难,如果能做出一些差异化,利用我们的门店优势等,可能会更有效率。这个需要我们去讨论
- 在这之前,还是要推荐多几款印尼的热门游戏,我们这段时间多玩玩,体验下。
印尼本地棋牌
印尼是一个人口大国,截至 2023 年 1 月,总人口约为 2.764 亿。同时,庞大的人口基数也让印尼成为了东南亚地区第一大游戏市场,2022 年,印尼游戏玩家数量就超过 1.8 亿人,远远超过该地区的其他邻国。另外,印尼 GDP 常年稳居东南亚第一位,2022 年全国 GDP 达 1.31 万亿美元,位列全球第 16 位。在 2023 年 1 月,印尼有 2.129 亿互联网用户,互联网普及率为 77%。较 2022 年,印尼的互联网用户增长约 5.2%,在东南亚各国中增长靠前。
印尼玩家偏向快节奏、易上手、具有社交互动的棋牌玩法
- Domino 游戏: 其中最流行的是Domino Qiu Qiu,玩家手中 28 张牌分成两组,比拼点数接近 9 者胜。其他热门玩法还包括Domino Gaple以出完手牌为目标的接龙玩法、Domino Poker结合扑克牌型的骨牌玩法、Domino Ceme每人两张牌比点等。
- Rummy 拉米牌: 印度尼西亚当地最常见的 Rummy 玩法是Remi,玩家分 7–13 张牌,通过抓牌、打牌尽快组成顺子或同值组合并宣布Remi获胜,未成组的玩家根据剩余点数扣分。Gin Rummy也很受欢迎,玩家目标是降低未组合牌deadwood的点数,先喊停即获胜。
- Poker 扑克牌: 德州扑克印尼玩家基础广泛。其变体如短牌德州扑克Short Deck Hold'em去除部分小牌增添刺激、奥马哈扑克Omaha和七张牌梭哈Seven-Card Stud等。
- 棋盘游戏Ludo: 除了经典的 Ludo 飞行棋外,当地还流行Quick Ludo等变体玩法,通过缩短棋盘路径加快对局。游戏规则简单、社交属性强,受到家庭和休闲玩家欢迎。
波克城市在印尼
中国厂商波克城市在印尼市场的核心产品是 Higgs Domino 系列棋牌游戏大厅。用户规模与排名: Higgs Domino Island 自上线后迅速爆红,2020–2022 年间日活跃用户从约 200 万飙升至 1000 万;SensorTower 数据显示,它在印尼棋牌类游戏中常年排名第一。据波克高层透露,其印尼在线游戏平台日活已达百万级。此产品长期占据印尼 Google Play下载和收入榜前列。
变现模式: Higgs Domino 主要通过游戏内虚拟货币售卖(金币/钻石等)变现,并推出 VIP 系统和道具购买。如青铜 VIP订阅仅需 10,000 印尼盾约 4.7 元。与此同时,游戏内嵌入视频广告激励机制,印尼玩家较多选择通过观看广告获取游戏资源。总体混合内购、会员订阅和广告等多种变现手段。

印尼玩家对广告接受度高,有67% 以上玩家愿意通过观看广告进度而非付费,因此广告激励也是竞品常用的变现手段之一
推广手段: 波克城市在印尼市场投放广告力度极大。根据第三方分析,Higgs Domino Island 在印尼大量投放广告素材如 2022 年 5–8 月约 855 组广告。此外,波克依托游戏社交属性做活动推广,如游戏内引入好友、聊天系统等社交功能以提高玩家留存。总的来说,其营销策略主要是高强度买量广告+本地化社交营销。
本地化策略: 产品内容高度本地化。Higgs Domino游戏大厅汇聚多种印尼当地特色玩法,涵盖 Domino、德州扑克、印度 Remi类似拉米、推牌九QiuQiu、老虎机等,其中骨牌Domino和老虎机最受欢迎,每时在线玩家均超过15 万。近期游戏不断迭代更新,引入更多印尼本土玩法如五龙游戏、Samgong、Fa Fa Fa、Kartu 41 等,并优化聊天/社交功能。总体而言,波克通过融入印尼文化元素和玩法、提供印尼语界面及社交功能,精准契合当地玩家口味。
厂商 | 代表产品 | 核心玩法(本地特色) | 变现模式 | 市场表现 |
波克城市 | Higgs Domino Island(Domino 游戏大厅) | 融合Domino QiuQiu、Gaple、扑克、老虎机等多种印尼本地玩法 | 游戏币内购、VIP订阅、视频广告 | 用户规模最大:累计下载50M+,年营收约40亿元人民币,主要来自印尼 |
指间科技 | Domino QiuQiu QQ | Domino、Gaple 等主流Domino玩法 | 虚拟币内购 + 广告 | 较早上线(2019年),累计下载约570万(主要印尼用户) |
中联畅想 | TopFun Domino QiuQiu | 以Domino玩法为主 | 虚拟币内购 + 广告 | 曾快速崛起,后期竞争加剧,印尼累计下载近1000万 |
慧邦科技 | LUXY Domino Gaple QiuQiu | Domino、Gaple 等本地玩法 | 虚拟币内购 + 广告 | 2018年上线,近一年在印尼Google Play畅销榜Top3未掉出,累计下载1200万+ |
《Domino QiuQiu QQ》 来自于出海厂商指间科技,于 2019 年正式上线。该作要早于 《Higgs Domino: Gaple qiu qiu》 进入印尼市场,早期也吃到了一波红利,但后期被《Higgs Domino: Gaple qiu qiu》抢尽风头,目前累计下载量约 570 万次左右,几乎全部来自于印尼市场。来自于中联畅想旗下的 《TopFun Domino QiuQiu》 也是主打 Domino 玩法,早期在印尼市场叱咤风云,后来随着波克城市等一众厂商入局导致竞争加剧,表现大不如前。目前在印尼市场累计下载量也有近千万。慧邦科技《LUXY Domino Gaple QiuQiu》上线于 2018 年,内置 Domino、Gaple 等印尼本土主流玩法。最近一年在印尼 Google Play 畅销榜没有掉出过 Top 3,在印尼地区累计下载量超过了 1200 万次。
Eric 我们可以尝试去了解下这几家公司当前的产品形态和数据
法律法规
印度尼西亚法律严格禁止赌博,包括线上和线下赌博。根据相关报道,任何形式的在线赌场均不被允许,政府不会对赌博游戏进行许可。印尼通信和信息部等监管机构持续封锁非法赌博内容五年累计封锁约 88.7 万个赌博相关网站/应用。政府尤其重点监管赌博 APP,《Higgs Domino Island》 即被印尼通信部长点名每日纳入封锁名单。
对棋牌游戏运营来说:真钱(现金)类游戏在印尼属违法范围。若游戏设计中允许玩家通过充值购买筹码再以真金兑换回奖励,即被视为线上赌博,属于非法行为;平台和运营方可能面临应用商店下架和法律处罚。通常只有纯粹的虚拟币(积分/金币)玩法才被允许,即游戏币不可兑现。开发商在产品设计上要确保不涉及真实资金赢取。此外,应遵守印尼游戏内容分级等规定(2016 年第 11 号法令等)并进行年龄分级,但更重要的是不得侵犯当地反赌博法规。

支付&社交

支付习惯: 印尼移动支付和电子钱包使用非常普及。当地流行的支付渠道包括GoPay、OVO、DANA、LinkAja 等电子钱包,以及ShopeePay、Akulaku先买后付等。据统计,GoPay、ShopeePay等平台用户均达数千万级。游戏内购通常支持这些本地支付方式,也可使用银行转账和信用卡Google Play 帐单体系支付。总体而言,当地玩家更倾向于使用本地移动支付,而非频繁使用国际信用卡。

社交平台使用: 印尼社交媒体和即时通讯极为发达。WhatsApp 是最常用的社交应用,覆盖率高达 90.9%;Instagram (85.3%)、Facebook (81.6%)、TikTok (73.5%) 紧随其后。此外,YouTube 触达率也很高(印尼网民的 75%均可在 YouTube 上投放广告)。印尼用户善于利用 WhatsApp、Facebook 群组等进行游戏信息分享,游戏运营常通过这些平台开展营销和社群运营。
其他
游戏下载平台: 根据最新数据,印尼智能手机操作系统以 Android 为主,市场份额约 90.4%,iOS 仅占 9.5%。因此 Google Play 商店是安卓手机用户的主要下载渠道;iOS 用户可通过 App Store 获取游戏。需要注意的是,由于部分棋牌游戏可能触及内容限制,一些玩家也会使用游戏厂商官网或第三方市场下载 APK 安装包。总体而言,游戏发行商应重点投放 Google Play,并尽量兼容本地支付和语言,部分情况下可考虑 APK 分发策略。
技术与运营合作: 运营印尼市场时,可考虑与当地大型运营商或云服务商合作,例如 Telkom Indonesia、XL 等电信运营商可提供用户渠道或预装推广。同时,印尼政府近年来要求游戏进行本地化分级登记,合作当地发行商或法律顾问有助于合规运营。此外,与印尼本地化团队(翻译、本土策划)合作,可优化游戏内容和用户支持。
广告平台: 印尼玩家对游戏广告接受度高。常用的推广渠道包括全球性广告平台(Google Ads、Facebook/Instagram Ads、TikTok Ads 等)以及本地移动广告网络(如 InMobi、MGID 等)。利用这些平台可以针对印尼年轻人群进行精准投放。此外,可以在游戏内嵌入社交广告和奖励广告,以适应印尼玩家的喜好(多数玩家愿意通过看广告获得游戏资源)。
社群与渠道: 社群运营方面,WhatsApp 和 Facebook 群组是玩家交流的重要场所。许多游戏通过建立官方社群、定期活动和与 KOL(网红)合作来吸引用户。印尼有大量游戏直播和短视频红人(抖音/TikTok、YouTube),与这些影响力人物或当地直播平台合作,可有效提升游戏曝光 总之,结合印尼流行的社交平台和社区渠道进行口碑营销和活动推广,是触达玩家的关键途径。
落地方案
产品定位
非博彩的本地化棋牌平台,核心玩法围绕Domino Qiu Qiu、Gaple、Remi、Samgong、Texas Poker等棋牌玩法构建,配合社交化系统,好友对局、聊天、公会等功能增加游戏乐趣,持续迭代加入节日活动、小游戏等,增强日活与留存。轻度休闲棋牌 + 娱乐竞技,参考 megahit poker 这个产品的设计,带虚拟金币和道具系统,不涉及真钱兑换,确保合法。
商业化的话,广告,激励视频广告、插屏广告适用于低付费人群,根据印尼的市场情况,可以由 Google AdMob、ironSource、Unity Ads 等提供。内购,各种金币礼包、VIP 会员如每日领取金币、一些周边特权、个性化装扮头像、牌面等,适用于核心用户。代理/公会模式: 针对中腰部玩家与商家,开放购买返利或推广拉新分成系统,建立初步代理网络,让这波玩家在游戏里面倒卖筹码。线下流量转化: 电动车线下门店可定向发放优惠码,兑换码,专属白名单礼包等,给到特别的照顾和让利,让更多的玩家可以转化到线上。
- 广告变现
- 激励视频(AdMob、ironSource)
- 插屏/原生广告
- 道具/会员内购
- 虚拟币包(Rp 5 k–50 k)
- VIP 日卡/周卡/月卡特权
- 代理分销
- 建立区域代理制度,代理可享金币返利+拉新分成
- 与门店及网吧合作,线下礼包码渠道分成
- 线下联动
- 电动车门店散发体验卡/新手礼包
- 门店内 AR 扫码抽奖、游戏试玩
- 每日抽幸运中奖幸运玩家例如付费超过 XX,然后去门店领取免费奖励/话费或者实物
定价和关系
金币包价格设定参考印尼人均消费,则ARPU 低,推荐主打 Rp 5,000–Rp 50,000 价格段,约合 2.5–25 元人民币。VIP 订阅分为日卡(Rp 5,000)、周卡(Rp 20,000)、月卡(Rp 60,000)等,配合低价礼包引导新手首次付费。
Google Play 内购(支持 GoPay、OVO、DANA 等本地钱包);可接入本地支付 SDK 服务商,如 Xendit、Midtrans,支持信用卡+电子钱包; Google Play 抽成 30%,使用 Xendit/Midtrans 则视支付方式不同为 1–3%。回款周期: Google Play 结算周期为每月一次(次月 15 日前结上月);第三方支付平台结算可设为 T+3/T+7。建议使用印尼本地公司名义开设 Play 开发者账户,便于合规、减少封号风险。
Facebook 粉丝页 + WhatsApp 群组:本地玩家最常用的社交工具;TikTok 短视频 + YouTube 直播:用于游戏教学、活动推广;建立 WhatsApp 客服通道,结合 Facebook Messenger/邮件自动化;引入 Zendesk 或 Freshdesk 做基础客服工单处理。每周至少一次内容推送(如金币活动、新玩法预告);每月 1–2 次社群内部比赛(送道具/金币)增强活跃。对于代理与大 R 用户设置专属客服、定期反馈与针对他们推出专属活动。官方 WhatsApp 群/社群运营定期送福利+KOL 陪玩,日常客服引入 AI bot+本地团队相结合,也就是需要找一些懂当地语言的客服来本地化。
先通过门店联动转化+WhatsApp 社群验证留存与 LTV,对比市场已有棋牌产品的 7 日留存和 30 日 LTV 数据,找出差异并微调产品;例如,日均新进用户 1000 人,7 日留存达 30%+,日均 LTV>Rp 800,就可以判断可以继续买量,需要结合竞品数据和自己的导量成本,来核算这一块数据。
例如:
- CPI 控制在 Rp 1,500–2,000(约¥0.75–1.00);
- 注册次日留存 >25%、7 日留存 >15%;
- 每日 LTV>Rp 800 = 广告 ROI 可打正;
- 广告转化率(点击到安装)10–15%为优。
本地语短视频素材(真人、搞笑、挑战)CTR更高;强调对局快感、好友对战、真人社交。
- 第一阶段:打透一个地级区域(如万隆)
- 线上以 TikTok+Facebook 区域定向投放;
- 线下发动电动车门店发码、扫码得礼包;
- 建立本地玩家社群,组织线下比赛、聚会。
- 第二阶段:复制成功模型
- 将首站数据成功经验做 SOP;
- 建立区域合伙人机制(兼职代理、网吧/门店合作);
- 推出“城市挑战赛”玩法,促进跨区玩家互动与传播。
- 第三阶段:通过买量+自然增长放大用户盘
- 拓展到其他移动互联网渗透率高的城市,例如泗水、棉兰、日惹等;
- 同步强化游戏版本、玩法本地适配(节日皮肤、本地赛事、民族牌面等)。
其他的一些计划讨论
差异化,我们要做的话,如何做出差异化,目前我想到的是利用线下门店做一些活动:
- 绑定线下门店之后,绑定的用户活跃一定程度或者付费一定程度,可以参与抽奖,抽中的奖励可以去线下门店兑换。
- 线下门店可以兜售筹码,折扣更优惠,给到一定的返利
- 线下门店绑定的用户如果活跃充值,线下门店能获得更好的返利
- 为线下门店开发一些好友房,玩家可以进入进行比赛,获得比赛奖励,定期举办一些赛事
竞品 | DAU 估计 | 核心玩法 | ARPU(日均) | 7 日留存 | 变现比重 (IAP / 广告) | 社交功能 | 区域深耕策略 |
Higgs Domino | 1,000,000+ | Domino Qiu Qiu、Gaple、老虎机等 | ~1,000 Rp | ~35% | 60% / 40% | 私人房、好友对局、群组、公会赛 | 高密度网吧 & 社群+KOL,节日活动 |
Domino QiuQiu QQ | 50,000–100,000 | Domino Qiu Qiu、Poker | ~800 Rp | ~28% | 55% / 45% | 好友列表、语音聊天 | 联动本地代理,区域性活动 |
TopFun Domino | 100,000–200,000 | Domino 系列 | ~900 Rp | ~30% | 58% / 42% | 公会、排行榜、定制房 | 重点投放东爪哇、万隆 |
LUXY Domino | 120,000+ | Gaple、Ceme、Qiu Qiu | ~850 Rp | ~32% | 50% / 50% | 群组赛、好友对战 | 印尼小众市场慢慢铺开 |
本地小团队 | 10,000–30,000 | Rummy、Samgong 等少数玩法 | ~600 Rp | ~25% | 40% / 60% | 基础聊天 | 单一城市试点 |
计划:
月份 | DAU | 月活(MAU) | 平均ARPU (Rp) | 月营收 (USD) | 买量成本 (USD) | 运营成本 (USD) | 技术与维护 (USD) | 月净利润 (USD) |
M1 | 1,000 | 3,000 | 800 | ㅤ | 30,000 | 10,000 | 5,000 | ㅤ |
M2 | 2,000 | 6,000 | 850 | ㅤ | 40,000 | 12,000 | 5,000 | ㅤ |
M3 | 3,000 | 9,000 | 900 | ㅤ | 50,000 | 15,000 | 5,000 | ㅤ |
M4 | 5,000 | 15,000 | 950 | ㅤ | 80,000 | 18,000 | 7,000 | ㅤ |
M5 | 8,000 | 24,000 | 1,000 | ㅤ | 120,000 | 20,000 | 8,000 | ㅤ |
M6 | 10,000 | 30,000 | 1,050 | ㅤ | 150,000 | 25,000 | 10,000 | ㅤ |
M7–M12 | 50,000 | 150,000 | 1,200 | ㅤ | 600,000 | 40,000/month | 15,000/month | ㅤ |
人员:
职位 | 人数 | 职责简介 | 成本 |
项目经理(PM) | 1 | 全盘统筹产品、运营、技术、财务与法务协调 | ㅤ |
产品经理(本地) | 1 | 负责玩法本地化、数值、活动策划、PMF 验证 | ㅤ |
技术负责人 | 1 | 后端/前端架构、支付SDK对接、性能优化 | ㅤ |
本地化运营 | 2 | 印尼语内容、社群管理、活动执行 | ㅤ |
买量专员 | 1 | TikTok/Facebook 广告投放与优化 | ㅤ |
数据分析师 | 1 | 指标监控、A/B 测试、留存与付费漏斗分析 | ㅤ |
客服 & 社群 | 3 | WhatsApp/Facebook 群组运营、工单处理 | ㅤ |
法务/合规顾问 | 1 | 当地政策咨询、资质登记、风险监控 | ㅤ |
KOL/内容运营 | 2 | 短视频脚本、直播带货式推广、活动策划 | ㅤ |
合计 | 13 | ㅤ | ㅤ |