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Jun 6, 2025 09:36 AM

1. 张一鸣产品定律——用户使用产品的收益大于操作成本是产品成功的必要条件
作者认为:「用户使用产品的收益大于操作成本是产品成功的必要条件」,过于简化产品成功要素,忽略创新和特定市场,并以此为核心解释了用户选择兴趣和蒙层新手引导的失败,还拉出失败的锤子手机案例来佐证。
许多颠覆性创新产品,在其生命周期初期,往往伴随着较高的用户学习曲线。初期的时候如果不做一些蒙层和新手引导,那么绝对是没法降低学习成本的,难道当前的各种游戏的新手引导都是错的么?例如 royal match 游戏的新道具或者活动引导,例如 chatgpt 工具推出 O 3 功能还不是要有一个 tips 引导。
2. 信息获取的问题,只能靠推荐来解决
张一鸣的看法,认为用户主动选择兴趣的模式是不可行的,低估用户主动性与信息多样性需求。如果这样的话,那么当前就不会有任何的 RSS 订阅了,都推荐就行了。那么 medium,substack 这些都不会存在了。直接进入推荐的信息茧房就行了?
推荐系统无疑是解决信息过载、提升分发效率的利器,但声称其为 「唯一」 解决方案,则未能充分认识到用户行为的多样性、信息获取的场景差异以及推荐算法的内在局限。我个人就非常喜欢通过 RSS 订阅,偶尔会查看一些其他信息流,来更新我的订阅。这就不是唯一了~
所以还是有许多用户具备强烈的主动探索欲望,尤其是在学习、研究或深度兴趣领域。这部分人更倾向于通过精确搜索、订阅特定信源、浏览分类体系或关注专家来构建个性化的信息网络。完全依赖推荐,可能剥夺用户对信息源头的掌控权,甚至阻碍新知识的发现。
3. 字节对数据和AB测试的过度推崇,认为不能感觉它好就是好是唯一评判标准
文章作者多次强调字节 「看数据不看感觉」 的风气,并以AB测试为例,论证了其在产品决策中的核心地位。
数据驱动和 AB 测试在产品优化中具有不可替代的价值,但不是唯一和最高标准,这样可能导致对用户体验的片面理解,并限制颠覆性创新的可能性。我们做游戏设计的时候如果仅仅看数据统计相关的核心设计,肯定是无法感受到真正用户当下的使用情绪和感觉的。数据是玩法完全捕捉用户为什么充值,为什么离开。因为它还涉及到了用户行为背后的深层动机、情感反应,缺失这些则无法把控到用户的真实痛点和潜在需求,更不会有深刻的洞察。
再有,在创新行业,是没有历史数据参考的,那么去看哪些数据,还不是看产品经理的洞察力、对市场趋势的预判、小规模的探索性测试和用户访谈等。过度依赖 AB 测试可能导致产品停留在局部最优,而难以实现全局最优。
4. 过度抽象是走捷径
文章引用张一鸣的观点,批评过度抽象是走捷径,认为 「方法论其实没有那么有用」 强调要具体而非抽象,混淆抽象与模式识别、理论构建。将抽象一概而论为走捷径或无用,是对思维工具和知识体系构建的误解。高质量的抽象是理解复杂问题、构建通用解决方案和推动理论进步的关键。
抽象是认知效率的体现:抽象思维并非简单化,而是从具体现象中提炼共性、建立模型,从而提高认知效率和问题解决能力。「用户使用产品的收益大于操作成本」 本身就是一个高度抽象的定律,你怎么能说它没用,用自己的矛刺自己的盾?如果完全排斥抽象,每次遇到新问题都从零开始,肯定会极大降低工作效率和知识积累。
方法论没用的话,那么用户中心设计、精益创业,这些都不要使用了。「信息获取问题只能靠推荐解决」 这个也不要使用了,因为这也是一种高度抽象的方法论。从具体实践中提炼抽象规律,再用抽象规律指导新的具体实践。否则,产品经理陷入细节泥潭,难以看到问题的全貌和深层结构。
5. 乔布斯所说一切都归结为品味,强调的是个人直觉
文章引用乔布斯的名言 「到最后,一切都归结为品味」
乔布斯所强调的 「品味」 并非纯粹的个人直觉或天赋,而是一种通过长期积累、系统学习和深度思考才能培养出的综合能力,它融合了审美、用户洞察、技术理解和商业判断。否则就对乔布斯不够理解了,品味源于深度学习与实践,在互联网行业,所谓的 「好品味」 需要培养和洞察,是经过过很多事情和实践之后得到的一些感受与经验,而不能说个人直觉。
对行业发展趋势、用户心理、设计原则、技术可行性以及商业模式的深刻理解和长期实践的内化。它要求产品经理不断学习、观察、分析成功与失败案例,并在实践中不断迭代优化。跨学科知识融合的产物,例如对艺术、心理学、社会学、工程学的理解。乔布斯的好品味也是建立在对极简主义、用户体验以及技术创新的深刻理解之上的。这样才能感受到:决定不做的事,和决定要做的事,同等自豪。这样才能做到:识别事物的本质,抵制诱惑,并做出艰难的决策